Der Löwe von Münster

Auf die Spuren des Bischofs August Graf von Galen, auch bekannt als „Löwe von Münster“ begaben wir, Schülerinnen und Schüler der Oberstufe, uns diese Woche am GFB und erlebten einen Workshop, der so ganz anders war, als Unterricht normalerweise.

Matthias Hecking und Winfried Paul Hachmann, Erfinder und Betreiber des Escape-Rooms „Der Löwe von Münster“ verwandelten unsere Klassenräume in Wohnstuben zur Zeit des dritten Reichs und begaben sich mit uns auf eine Reise in das Jahr 1941. Da gab es ein Wählscheibentelefon –wie funktioniert sowas überhaupt?- eine alte Schreibmaschine –wie spannt man Papier in so ein Teil?- und Mobiliar aus den 40er Jahren, um die Zeit für uns authentisch zu gestalten.

Wir versetzten uns für 50 Minuten in die Rolle von Pfadfindern. Unser Ziel war es, unter Zeitdruck, Flugblätter mit der versteckten und verbotenen Predigt von Bischof Graf von Galen zu finden, der sich mutig gegen das Euthanasieprogramm der Nazis aufgelehnt hat.

Dazu mussten wir viele Rätsel und Aufgaben lösen, um an die verbotenen Äußerungen des Bischofs zu kommen. Mit Kombinationsvermögen schlossen wir ein Telefon an und konnten uns Informationen von fiktiven Nachbarn der damaligen Zeit verschaffen.

Es drang das Motorengeräusch vorbeirasender Militärlaster herein, oder war es Fliegeralarm?

Abgerundet wurde das Spiel mit einem Quiz und einem online Escape Game.

In der abschließenden Diskussion, überlegten wir, ob wir selber die Flugblätter der Predigt gegen Euthanasie verteilt oder auf Grund der Gefahr für das eigene Leben eher vernichtet hätten. Wir agieren wir heute, wenn wir Unrecht erleben? Schauen wir weg, oder bringen wir Zivilcourage auf?

Die Veranstaltung fand in Kooperation mit der Demokratiefachstelle der Stadt Moers und der VHS statt und wird vom Bundesprogramm „Demokratie leben“ gefördert. In diesem Schuljahr gibt es dazu einen Projektkurs zwischen Geschichte (Klara Vossebürger) und Religion (Kerstin Kolbe-Vennemann). Einige von uns gestalten und erarbeiten im alten Landratsamt einen eigenen Escape Room, der zukünftig die dortige Ausstellung bereichern und Geschichte lebendig werden lässt.

Q 1 und Q 2